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杀手 - 赦免回归•第1页

发布时间:2019-11-20 10:45
<! - 简介 - >

对于Hitman:赦免,丹麦开发者IO Interactive正在制作一个比粉丝习惯更黑暗,更个化的故事。但是,更具争议的是,它还制作了更多的电影体验,并采取了大量的动作和拍摄。至少,这就像IO正在制作的那样。

根据首席制作人哈坎·阿布拉克(Hakan Abrak)的说法,对于赦免而言,不仅仅是眼睛。如果他们愿意,铁杆粉丝可以按照他们习惯的方式玩游戏(并且它已被设置为为他们提供特别的东西)。他在2011年的Eurogamer Expo上告诉我们,这一次有什么不同,一切都更加清晰。

Eurogamer:项目是如何开始的?

Hakan Abrak:它开始了首先是我们想要关注的创意过程。杀手游戏的基础是人工智能,游戏中的瞬间,故事。技术也一直是IO Interactive的DNA的一部分。因此,一旦创造的野心到位,从一开始就很明显,仅仅升级Glacier 1引擎就无法完成。我们需要从头开始构建一个新引擎来制作我们想要制作的游戏。因此,我们意识到的第一件事就是我们需要制作一个全新的引擎来实现这个游戏。

另一方面,从创意的角度来看,这个故事有一个很大的变化。在之前的游戏中,故事的结构,故事的节奏,与命中结构有关。戴安娜会给你一个打击,这将推动故事,下一击和下一击。在Hitman中它是非常不同的:赦免因为我们想让这个故事变得更加个化。杀手被出卖并且在逃跑。所以他现在需要做出决定。你变得更接近杀手,更多地了解他的背景和他是谁。你可以接下来的步骤,就像杀手在游戏中的下一步一样。

Eurogamer:你为什么决定创造一个更个人化的故事?

Hakan Abrak:有在我们围绕它建立的宇宙中,有很多有趣的故事要讲述。这是我们以前从未做过的事情。更接近他是克隆人的事实是非常有趣的。是什么驱使他?他的雄心是什么?他的本?要理解我们要探索的内容更为重要和有趣。

这也与我们想要提供的电影体验的雄心壮志有关。我们正与好莱坞演员合作。在这一点上,它非常雄心勃勃。所以,我想这是很自然的,如果他们能够拥有一个更个人化的故事并深入挖掘一下Hitman。这对我们来说是一次探索的绝佳机会。

图库:赦免会有在线元素,但是以什么形式存在?

Eurogamer:你围绕游戏玩法做出了一些重要的决定。有什么关键的差异以及你为何做出这些决定?

哈坎·阿布拉克:我们想强调我们的特许经营的核心,即选择的。在早期的游戏中,你将被放弃在一个关卡的中间,你会绕过去探索如何解决游戏中不同的障碍和挑战。你仍然有这个选择。对于一个挑战,有几种方法可以克服它,具有不同的游戏风格。对我们来说,让这些选择更加清晰是很重要的。

之前的选择并不明确,这是一个挑战。有时控制也是一个挑战。所以我们强调简化一些控制措施,以使控制不是一个挑战,但游戏中发生的事情,游戏中的障碍,游戏中的挑战都是一个挑战。你很清楚你有什么选择,那取决于你采取什么方法来应对这一挑战以及如何解决它。

但与此同时,我们给你的选择比我们更多。之前,当你搞砸隐形路径时,它全部开始行动然后非常困难,或者控制不符合规格。如果你想以非常暴力的方式接近障碍,挑战,这绝对是一种可行的方式。你可以做到这一点,你可以从中获得令人信服的体验。如果你想做极端隐形刺客,它仍然在那里。您也可以从中获得令人信服的体验。如果你想切换,也有可能这样做。所以你可以混合你的游戏风格,这在早期游戏中是不可能的。

Eurogamer:在你展示的游戏演示中,在他偷偷溜走之前,Hitman偷偷摸摸地想要一个图书馆杀死许多。你能重播那个级别而不是杀死任何人吗?

哈坎阿布拉克:是的。这不仅仅是你玩它的方式,你可以采取其他路线<! - 简介 - >

对于Hitman:赦免,丹麦开发者IO Interactive正在制作一个比粉丝习惯更黑暗,更个化的故事。但是,更具争议的是,它还制作了更多的电影体验,并采取了大量的动作和拍摄。至少,这就像IO正在制作的那样。

根据首席制作人哈坎·阿布拉克(Hakan Abrak)的说法,对于赦免而言,不仅仅是眼睛。如果他们愿意,铁杆粉丝可以按照他们习惯的方式玩游戏(并且它已被设置为为他们提供特别的东西)。他在2011年的Eurogamer Expo上告诉我们,这一次有什么不同,一切都更加清晰。

Eurogamer:项目是如何开始的?

Hakan Abrak:它开始了首先是我们想要关注的创意过程。杀手游戏的基础是人工智能,游戏中的瞬间,故事。技术也一直是IO Interactive的DNA的一部分。因此,一旦创造的野心到位,从一开始就很明显,仅仅升级Glacier 1引擎就无法完成。我们需要从头开始构建一个新引擎来制作我们想要制作的游戏。因此,我们意识到的第一件事就是我们需要制作一个全新的引擎来实现这个游戏。

另一方面,从创意的角度来看,这个故事有一个很大的变化。在之前的游戏中,故事的结构,故事的节奏,与命中结构有关。戴安娜会给你一个打击,这将推动故事,下一击和下一击。在Hitman中它是非常不同的:赦免因为我们想让这个故事变得更加个化。杀手被出卖并且在逃跑。所以他现在需要做出决定。你变得更接近杀手,更多地了解他的背景和他是谁。你可以接下来的步骤,就像杀手在游戏中的下一步一样。

Eurogamer:你为什么决定创造一个更个人化的故事?

Hakan Abrak:有在我们围绕它建立的宇宙中,有很多有趣的故事要讲述。这是我们以前从未做过的事情。更接近他是克隆人的事实是非常有趣的。是什么驱使他?他的雄心是什么?他的本?要理解我们要探索的内容更为重要和有趣。

这也与我们想要提供的电影体验的雄心壮志有关。我们正与好莱坞演员合作。在这一点上,它非常雄心勃勃。所以,我想这是很自然的,如果他们能够拥有一个更个人化的故事并深入挖掘一下Hitman。这对我们来说是一次探索的绝佳机会。

图库:赦免会有在线元素,但是以什么形式存在?

Eurogamer:你围绕游戏玩法做出了一些重要的决定。有什么关键的差异以及你为何做出这些决定?

哈坎·阿布拉克:我们想强调我们的特许经营的核心,即选择的。在早期的游戏中,你将被放弃在一个关卡的中间,你会绕过去探索如何解决游戏中不同的障碍和挑战。你仍然有这个选择。对于一个挑战,有几种方法可以克服它,具有不同的游戏风格。对我们来说,让这些选择更加清晰是很重要的。

之前的选择并不明确,这是一个挑战。有时控制也是一个挑战。所以我们强调简化一些控制措施,以使控制不是一个挑战,但游戏中发生的事情,游戏中的障碍,游戏中的挑战都是一个挑战。你很清楚你有什么选择,那取决于你采取什么方法来应对这一挑战以及如何解决它。

但与此同时,我们给你的选择比我们更多。之前,当你搞砸隐形路径时,它全部开始行动然后非常困难,或者控制不符合规格。如果你想以非常暴力的方式接近障碍,挑战,这绝对是一种可行的方式。你可以做到这一点,你可以从中获得令人信服的体验。如果你想做极端隐形刺客,它仍然在那里。您也可以从中获得令人信服的体验。如果你想切换,也有可能这样做。所以你可以混合你的游戏风格,这在早期游戏中是不可能的。

Eurogamer:在你展示的游戏演示中,在他偷偷溜走之前,Hitman偷偷摸摸地想要一个图书馆杀死许多。你能重播那个级别而不是杀死任何人吗?

哈坎阿布拉克:是的。这不仅仅是你玩它的方式,你可以采取其他路线

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